unity4和unity5的区别
的有关信息介绍如下:Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考一、先说说Unity4.0 烘焙面板里常用的参数Quality 烘焙质量一般会选择高Bounces 反弹 这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。Bounce Intensity 增强光的反射强度Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。二、再说说 Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。整体的参数介绍这个官网的网址里有,http:// docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html我只说说常用的。(一)Object面板Lightmap Static: 必须把烘焙的物体设置成静态Scale in Lightmap: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)Scale In Lightmap 设置成0.1时的效果Scale In Lightmap 改成1时的效果(这个值也影响光影图的数量)Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。(二)Scene面板Skybox:会直接影响你的环境光Ambient Source:环境源,这里选 的skyboxAmbient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为 LightmapSnapshot的文件。Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2 ,这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。CPU Usage:选的默认。Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。(三)灯光参数这里需要注意的是Baking 选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。“Scale In Lightmap 、RealtimeResolution、Baked Resolution、Atlas Size”总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了。其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。